Pour ce jour du 24 Décembre an amuse bouche, Steve Kwok a laché la dernière version de son émulateur Sega Saturn. Que de chemin parcourue pour ce tout jeune émulateur. Les progrés sont impressionnants même s'il reste encore beaucoup de travail. On ne va ps bouder notre plaisir. Voici les nouveautés :
- VDP1 : Réécriture complète de l'architecture.
- VDP1 : Désactivation du filtre force_interlace (Forcer l'entrelacement).
- VDP1 : Implémentation d'un meilleur timing.
- VDP1 : Implémentation de la gestion du registre MODR.
- VDP1 : Implémentation de la gestion des données de la table de commande non valide
- VDP1 : Implémentation du mode 5 du calcul de la couleur.
- VDP1 : Implémentation d'un nouvel algorithme pour la rasterization des quadrilatères.
- VDP1 : Implémentation de l'anti-aliasing pour les sprites déformés et les polygones.
- VDP1 : Réécriture du clipping/pré clipping système/utilisateur.
- VDP1 : Réécriture du processus de fin de code.
- VDP1 : Réécriture du High Speed Shrink.
- VDP1 : Réécriture de la gestion des registres LOPR/COPR.
- VDP1 : Réécriture du changement/effacement de l'image en manuel.
- VDP1 : Ajout des restrictions de l'accès vers les TVMR/FBCR.
- VDP1 : Correction d'un bug avec les registres EWLR/EWRR (Street Fighter Zero 3).
- VDP2 : Désactivation du VDP2_JIT.
- VDP2 : Réécriture complète de l'architecture.
- VDP2 : Suppression du cache du modéle du personnage.
- VDP2 : Support de la VRAM 1M.
- VDP2 : Implémentation du mode graphique spécial en haute résolution Spécial (préliminaire).
- VDP2 : Implémentation de la gestion des HCNT/VCNT/EXLTEN (incomplet).
- VDP2 : Implémentation du RBG1 et de l'EXBG.
- VDP2 : Implémentation du calcul de la rotation avec les données du coefficient.
- VDP2 : Implémentation du paramètre de rotation dans le Mode 2 du RBG0.
- VDP2 : Implémentation du paramètre de rotation non valide du Mode 2 (quand la table du coefficient est désactivé) du RBG0.
- VDP2 : Implémentation des données du coefficient en tant que donnée LNCL.
- VDP2 : Implémentation du processus Screen Over dans le Mode 1 du RBG0/RBG1.
- VDP2 : Implémentation de la Gradation.
- VDP2 : Implémentation du Sprite Window.
- VDP2 : Implémentation de la condition de calcul de la couleur du sprite (MSB).
- VDP2 : Ajout du sprite de type 0~7 pour les données en 8-bit.
- VDP2 : Ajout du sprite de type 8~F pour les données en 16-bit.
- VDP2 : Ajout de nouveau du cache pour le modéle du personnage.
- VDP2 : Réécriture de la gestion des priorité.
- VDP2 : Réécriture de la gestion du SPCLMD et du bits SPWINEN pour les registres SPCTL (Dragon Force 2).
- VDP2 : Réécriture de la gestion du modèle du cycle (incomplet).
- VDP2 : Réécriture de la gestion du VSTAT.
- VDP2 : Réécriture de la fonction de la priorité particulière.
- VDP2 : Réécriture du calcul de la couleur étendue.
- VDP2 : Réécriture du processus Sprite Screen Over.
- VDP2 : Réécriture du processus de la fenêtre.
- VDP2 : Réécriture du processus des ombres.
- VDP2 : Réécriture de l'insertion LNCL.
- VDP2 : Réécriture du calcul de scrolling/zoom du NBG0/NBG1/NBG2/NBG3.
- VDP2 : Réécriture du processus de du défilement de la cellule vertical/ligne du NBG0/NBG1.
- VDP2 : Correction d'un bug avec l'accès du byte de la RAM de couleur (mauvais masque).
- VDP2 : Correction d'un bug avec le bit WxLWE, LWTA0U et LWTA1U qui étaient masqués.
- VDP2 : Correction d'un bug avec le mode de calcul de la couleur spéciale dans le mode 3 (donnée de la palette MSB).
- VDP2 : Correction d'un bug avec les proportions du calcul de la couleur RGB0.
- VDP2 : Correction d'un bug quand la donnée est au format RGB et que le calcul de la couleur est indiquée par le MSB.
- VDP2 : Correction d'un bug du numéro de la palette.
- VDP2 : Correction d'un bug de l'offset de l'adresse de la RAM couleur.
- VDP2 : Correction d'un bug avec les modes Character Number Supplement.
- VDP2 : Correction d'un bug avec les coordonnées de la fenêtre de la ligne normal.
- VDP2 : Correction d'un bug d'un point transparent du sprite.
- VDP2 : Correction d'un bug du calcul Pattern Name Table Lead.
- VDP2 : Correction d'un bug du mode affichage/couleur limitait par les paramètres de la Reduction Enable Register.
- VDP2 : Correction d'un bug de la limite d’affichage via les paramètres des modes couleurs NBG0/NBG1.
- VDP2 : Correction d'un bug qui était crée par les changements de ligne par ligne.
- VDP2 : Correction d'un bug des valeurs de défilement du NBG2/NBG3.
- VDP2 : Correction d'un bug de l'écran LNCL/BACK dans le mode d'interface simple.
- VDP2 : Correction d'un bug de la réduction vertical.
- VDP2 : Correction d'un bug avec le processus Screen Over dans le Mode 3 quand la taille vertical du bitmap est 256.
- VDP2 : Correction d'un bug du paramètre de rotation quand le mode graphique est en haute résolution ou uniquement en haute résolution.
- VDP2 : Correction d'un bug du paramètre de rotation quand il est entrelacé en double/simple.
- VDP2 : Correction d'un bug du mode de calcul de la couleur spéciale dans le mode 2 (par point) wquand le format de la couleur est en RGB.
- VDP2 : Correction d'un bug du modèle de la priorité (écran BIOS).
- VDP2 : Correction d'un bug lors des changements du BGON en ligne par ligne (Lunar Silver Star Story).
- VDP2 : Correction d'un bug avec le point transparent du sprite.
- VDP2 : Correction d'un bug de l'interface simple.
- VDP2 : Correction d'un bug du défilement de ligne.
- VDP2 : Correction d'un bug quand le numéro de la priorité est à 0.
- SCU : Retour sur un correctif qui corrigeait la gestion du PPAF dans Nova 0.4 (Thunder Force V).
- SCU : Correction d'un bug de DMA indirecte lors de la détection de l'adresse de la table (Tactics Ogre).
- SCU : Correction d'un bug avec la vérification de la gamme DMA (Burning Rangers).
- SCU : Correction d'un bug avec le timing DAM.
- CDB : Correction d'un bug avec le CdReport lorsqu'il est choisie dans la zone Lead In/Out.
- CDB : Support du décodage audio MPEG.
- DIVERS : Ajout d'une option pour basculer sur la couche VDP2 BACK.
- DIVERS : Correction d'un bug avec une mauvaise piste avec l’analyseur MDS.